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Portals of Phereon

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完整介绍

Portals of Phereon 是一款 融合探索/经营/繁育/回合制(基于网格地图)玩法的策略游戏 ,包含 魔物娘, 使用 Unity 制作  (仅限18岁以上!)

当前状态:

  • 可以从头玩到通关。
  • 大多数核心功能已实现。
  • 拥有大量物种/技能/特质等内容。
  • 仍有一些占位内容和尚未完成的部分。(主要集中在可选机制中)
  • 存在程序错误

核心玩法:

  • 探索随机生成的传送门,提升实力/招募新角色/获取战利品等。
  • 通过融合/繁育,将新角色培育成各有所长的混种,并组合他们的特质
  • 训练角色,并让他们在各种场合发挥作用(战斗、妓院、农场……)
  • 尽你所能组建最强的队伍,为剧情任务做好准备

开发目标:

我玩过很多游戏,但几乎没有真正喜欢的色情游戏,所以我想尝试制作一款自己想玩的游戏,也希望能找到兴趣相投的人。

开发的主要目标是做出一款 重玩价值很高的游戏, 让玩家通关一次后再玩也不会觉得重复。

因此,大部分内容都会 随机生成 ,并且会有许多 不同且行之有效的玩法 和获胜方式,还有大量内容可供 解锁,用于之后的周目.

(此外,初始特质会极大地影响你的玩法,而不只是让某个 X 提高 0.5% 之类的效果,让选择真正有意义)

因此,我不会用线性剧情来引导玩家,因为这种剧情玩过一次后(甚至第一次玩时)就会被跳过,而是只提供一个初始背景和一个目标。中间的一切都取决于你的玩法、角色之间的互动以及随机因素。

另外,我认为剧情驱动型游戏的扩展性很差,因为每次同等规模的更新,新增内容的量都和上一次一样,导致每次更新对整个游戏带来的改变实际上越来越小。

相反,如果专注于非剧情内容,每次更新都能在所有现有内容的基础上带来更多变化。

如果打算在游戏尚未完成时持续发布更新,这种方式也很合适。

(我可不想每次更新后,都从头重玩一款剧情游戏)。

此外,对我来说, 效率 比精雕细琢更重要。比如,花一个小时把某个内容做到 90%,可能还要再花一个小时才能做到 99%,再花一个小时才能做到 99.9%,以此类推。所以我始终宁愿把两项内容做到 90%,也不愿把一项做到 99%(180 > 99)。因此,游戏可能始终会给人一种不够精细的感觉,但更新速度会非常快。

基本上就是数量 > 质量,而这实际上也会提升游戏的整体质量。

另一点是,我尽量 不在游戏中加入繁琐的杂务 ,也就是那些很快就会让人厌烦,却又不得不做才能推进游戏的事情。说白了,我不想奖励玩家去做非常无聊的事(比如在某些游戏中,留着一个敌人不杀,跳过所有非治疗角色的回合,把全队生命值回满,反而是有利的做法。既然如此,我干脆让游戏在每场战斗结束后自动回满所有角色的生命值。还有那些每次都必须做的事情,也不如直接自动化)。

此外,我也尽量 减少点击次数和鼠标移动 ,让玩家在完成某项操作、前往某处等情况下少费些力气(为此会在一定程度上牺牲界面的视觉效果)。总的来说,只要操作体验好,界面外观对我而言优先级就很低。

主角:

3名主角(扶她、女性、男性),各自拥有独特的玩法机制/技能树/主题/目标。

你没有选择的另外2名角色,会在剧情遭遇战中成为你的敌人

进化:收集新的遗传物质,进化成不同物种。也可以单独改变身体部位(例如长着翅膀、以触手为手臂的人鱼身体……)。改造其他角色

创造:收集新的遗传物质,创造新物种

德鲁伊:召唤可进化的植物生物,并从多种培养路线中进行选择

其他角色/物种:

角色拥有大量独特技能、遗传特质、被动能力等,玩家可以发挥创意,通过融合/繁育打造理想队伍

  • 11种基础物种 (野兽、半人马、鹰身女妖、魅魔、人鱼、植物、昆虫、熔岩少女、蜥蜴、暗影/幽灵和光之生物)
  • 基础物种之间所有可能的混种组合
  • 特殊混种和稀有物种
  • 可约会并招募的城镇 NPC
  • 许多独特的事件角色
  • 许多生物

探索:

穿越随机生成的传送门,发现/招募新物种、寻找有趣的物品/事件等,并将战利品带回家。

传送门的修正因素会影响其吸引力和进入难度,相应的奖励也会有所调整。

大地图也采用网格地图。

战斗:

在网格地图上进行回合制战斗。角色拥有许多独特能力和基于物种的被动能力。先由你的所有角色行动,再由所有敌方角色行动。为了避免永久死亡/受伤机制让人过于挫败,远程能力受到严格限制,敌人不能把所有攻击都集中在一个角色身上,瞬间将其击杀。取而代之的是,角色可以远距离诱惑他人,提高对方的欲望值。欲望值超过 50% 时,角色的表现会大幅变差(受到双倍伤害、造成的伤害减半等),因此“远程”角色仍能对战局产生重大影响,同时又不会显得太不公平。欲望值达到 100% 时,角色除了自慰/性交外什么也做不了,实际上会被晕眩一回合。

魔力和生命值都不会自然恢复,而且战斗期间游戏时间仍会流逝,因此每场战斗都至关重要,迫使你认真考虑如何分配资源(生命值、魔力、时间、角色等)。(我一直很讨厌游戏里毫无意义的凑数战斗。)

繁育/融合:

通过繁育/融合角色的特质和属性,打造适合你玩法和/或传送门环境的队伍,也可以为特定战斗做准备、满足委托等。

城镇活动:

  • 在竞技场战斗
  • 训练角色/提升你的性技巧
  • 以各种方式建造妓院并安排员工
  • 举办表演,根据妓院的客群定位招募被吸引而来的角色
  • 使用收集到的资源建造升级设施
  • 与城镇 NPC 约会/招募他们

还包含一些其他零散功能:

  • 事件画廊/角色列表
  • 远征期间扎营并执行各种任务
  • 士气系统会根据角色性格变化,为属性带来加成/惩罚
  • 可供探索的稀有生态区
  • 难度高但奖励丰厚的首领战
  • 作弊功能
  • 导入/导出队伍(与其他存档中的队伍战斗等)
  • 成就(每项成就都会为之后的周目解锁新内容)
  • 多种难度调整方式
  • 新游戏+(难度可无限提升,并提高大多数内容的上限)

计划中:

  • 锦标赛:参加设有特定繁育限制等规则的特别锦标赛。
  • 竞赛:以特定物种为主题的迷你游戏,某些繁育方式可带来加成等。
  • 复杂建筑:殖民传送门,以开展采矿/耕种/招募等活动。
  • NPC 母星:与特定 NPC 相关的独特世界,包含简短故事
  • 独特角色的系列任务
  • 角色之间会根据性格、喜好、合作情况等形成关系。
  • 更多各类内容(角色、事件、物品等)
  • 派系

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「Portals of Phereon」

即将开放发现资料有误或不完整?这些共建功能即将开放。

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